Класс-ориентированное программирование — это программирование, сфокусированное на данных, причём данные и поведение неразрывно связаны между собой. Соответственно в языках, основанных на понятии «класс», все объекты разделены на два основных типа — классы и экземпляры. Класс определяет структуру и функциональность (поведение), одинаковую для всех экземпляров данного класса.
Одинаковые методы разных объектов могут выполнять задачи разными способами. У «программиста» реализация этого метода будет означать написание кода, а у «директора» — рассмотрение управленческих вопросов. Наследование позволяет реализовывать сложные схемы с четкой иерархией «от общего к частному». Не нужно много раз переписывать в разных объектах одни и те же свойства. Достаточно унаследовать эти объекты от одного «родителя», и «родительские» свойства применятся автоматически. Объектно-ориентированное программирование – это подход, при котором вся программа рассматривается как набор взаимодействующих друг с другом объектов.
Зарплату сотрудника знает он сам, его руководитель и бухгалтер, остальные — нет. Какие свойства и поведение будет доступно другим объектам обычно определяется на уровне класса. Руководитель отдела также является сотрудником, но он обладает рядом дополнительных свойств, например, у него есть подчиненные. Таким образом класс «руководитель», расширяет класс «сотрудник» или, другими словами, происходит наследование. При этом между классами устанавливается отношение «является» — то есть любой руководитель является сотрудником, но не наоборот — не каждый сотрудник является руководителем.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это подход, при котором программа рассматривается как набор объектов, взаимодействующих друг с другом. Если постараться объяснить простыми словами, то ООП ускоряет написание кода и делает его более читаемым. Он определяет свойства и методы, которые будут присущи всем объектам этого класса. Свойства — это данные, которые объекты могут содержать.
Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию. Она предназначена для тех, кто хочет понять суть этой парадигмы разработки, а не просто научиться использовать классы и объекты. Соблюдение этих принципов ООП помогает создавать чистый, модульный и гибкий код, который легко поддерживать и расширять.
Например, вы пишете функцию «Зарегистрировать пользователя интернет-магазина». Внутри неё вам нужно проверить его электронный адрес. Вы вызываете функцию «Проверить email» внутри функции «Зарегистрировать пользователя», и в зависимости от ответа функции вы либо регистрируете пользователя, либо выводите ошибку. Из этого термина можно сделать вывод, что ООП — это такой подход к программированию, где на первом месте стоят объекты. На самом деле там всё немного сложнее, но мы до этого ещё доберёмся. Для начала поговорим про ООП вообще и разберём, с чего оно начинается.
работу, данные и методы можно скрывать. То есть, к скрытым данным и методам нельзя напрямую обращаться извне, только внутри класса. Благодаря инкапсуляции класс становится единым целым, а работа с ним возможна только через разрешенные (публичные) свойства и
этими объектами-котами, как с единым целым. ООП позволяет создавать много объектов по образу и подобию другого объекта. Это позволяет не копипастить код по двести раз, а один раз нормально написать и потом много раз использовать. В настоящее время количество прикладных языков программирования (список языков), реализующих объектно ориентированную парадигму, является наибольшим по отношению к другим парадигмам.
То есть по умолчанию в среде разработки на этом языке класс объявляется как personal. В ООП инкапсуляция представляет собой принцип независимости данных. То есть каждая часть программы находится будто в капсуле. Таким образом, в ней можно работать изолированно, а доступ одних компонентов к другим ограничен. Это особенно важная опция при совместной работе разных программистов над продуктом.
Методы — это функции, которые манипулируют этими данными. Например, в ответ на метод «завестись» объекты разных классов по типам двигателя будут реагировать по-разному. То есть действие одно и то же, но принцип его реализации на электромобиле и бензиновом двигателе будет отличаться. Абстракция ООП – это один из главных принципов объектно-ориентированного программирования, суть которого – выделять основные свойства объекта. Основная идея – предоставить минимальное количество полей и методов, важных для задачи, и убрать все несущественное. Абстракция четко определяет концептуальные границы объекта, оставляя только ключевые характеристики.
Все операции представляются как взаимодействие между объектами. При этом код более читаемый и понятный, программа проще масштабируется. Идеология объектно-ориентированного программирования (ООП) разрабатывалась, чтобы связать поведение определенного объекта с его классом. Людям проще воспринимать окружающий мир как объекты, которые поддаются определенной классификации (например, разделение на живую и неживую природу). Понимание только лишь принципа работы объектов не сделает человека ООП-гуру. Суть мастерства ООП в умении конструировать многоуровневые структуры из классов, при этом оставляя код читаемым, надежным и гибким.
Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. Классами в C# является практически всё — строки, числа, массивы и так далее. Один из главных принципов ООП – это инкапсуляция, то есть объединение связанных данных и методов внутри класса. Это позволяет скрыть детали реализации от внешнего мира и обеспечить логическое разделение программы на модули. Класс — это шаблон, в котором описаны все свойства будущего объекта и его методы.
Этот элемент считается строго формализованным в ООП и широко используется в исходном коде. Например, глобально телефон можно описать как объект, состоящий из трубки, внутри которой наушники и динамик. Его главная задача (метод) – совершать и принимать вызовы. Если вы опишите объект именно так, то собеседник сразу поймет, о чем речь. Объектно-ориентированное программирование – одна из самых популярных парадигм.
У него есть свойства (цвет, вес, стоимость) и поведение (машина может ехать, сигналить, потреблять топливо). Также благодаря ООП оптимизируется коллективная работа над продуктом. Каждый разработчик работает в своих объектах, а изменения не тянут за собой сбой всей программы. Получается, что, класс – это абстракция, а объект – конкретная сущность, свойства которой уникальны и отличают ее от остальных объектов. Интерфейс в ООП – это абстрактная программная структура, которая считается спецификацией. Интерфейс устанавливает обязательства между элементами программной системы и определяет границу взаимодействий между классами или компонентами.
можно добавлять новые графические классы, просто унаследовав их от Figure и они автоматически будут встраиваться в общую логику работы программы. Это буквально переносит нас на совершенно другой, более высокий уровень программирования – целостного, абстрактного описания информационных потоков наших приложений.
Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым — будет и удобно пониматься. Таким образом, через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача — транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму. Это лишь вступление в ООП, и ещё многое предстоит изучить, чтобы начать применять его в полную силу.
Абстрагирование — это способ выделить набор наиболее важных атрибутов и методов и исключить незначимые. Соответственно, абстракция — это использование всех таких характеристик для описания объекта. Важно представить объект минимальным набором полей и методов без ущерба для решаемой задачи. Самый простой способ объяснить и понять ООП — воспользоваться метафорой.
Наиболее распространённые в промышленности языки (C++, Delphi, C#, Java, Python и др.) воплощают объектную модель Симулы. Примерами языков, опирающихся на модель Смолтока, являются Objective-C, Python, Ruby. Взгляд на программирование «под новым углом» (отличным от процедурного) предложили Алан Кэй и Дэн Ингаллс в языке Smalltalk. Здесь понятие класса стало основообразующей идеей для всех остальных конструкций языка (то есть класс в Смолтоке является примитивом, посредством которого описаны более сложные конструкции). Именно он стал первым широко распространённым объектно ориентированным языком программирования. Это похоже на то, как создаются переменные, но вместо типа данных указывается название класса.
После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах). одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного По-другому можно сказать, что объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса.
Класс — это шаблон или описание, которое определяет атрибуты (свойства) и действия (методы) объектов определенного типа. Объект — это конкретный экземпляр класса, который обладает определенными значениями свойств и может выполнять определенные методы. Класс – это шаблон или описание объекта, https://deveducation.com/ в котором определяются его свойства (данные) и методы (функции). Объект – это экземпляр класса, который обладает определенными данными и может выполнить определенные действия с помощью своих методов. ООП – это одна из самых распространенных парадигм (способов, методологий) программирования.
У него просто есть метод «Удалить()», и он ему доверяет. Дальнейшее уточнение приводит к выделению более мелких фрагментов описания. Полиморфизм реализуется путём введения в язык правил, согласно которым переменной типа «класс» может быть присвоен объект любого класса-потомка её класса.
Leave a Reply